
Eroberung
Große Karte mit mehreren Sektoren; die Front verschiebt sich ständig. Rotationen zwischen nahegelegenen Zielen entscheiden, Fahrzeuge geben die Achsen vor.

Große Karte mit mehreren Sektoren; die Front verschiebt sich ständig. Rotationen zwischen nahegelegenen Zielen entscheiden, Fahrzeuge geben die Achsen vor.

Lineare Sektoren mit klaren Chokepoints. Angreifer müssen Fenster nutzen, Verteidiger staffeln Linien und verzögern.

Kompakte Abschnitte mit zwei Anlagen pro Sektor. Plant/Defuse über enge Zugänge; kurze, explosive Runden.

Verbundene Knoten bilden eine Kette über die Karte. Cutoffs an Schwachstellen brechen den Meter-Fortschritt, Versorgungsachsen halten Push-Wellen am Leben.

Mehrere nah beieinander liegende Punkte in Innenräumen oder Höfen. Schnelle Rotationen und Zugangs-Kontrolle schlagen Kills abseits des Ziels.

Reine Infanterie ohne Objectives. Kartenmitte und Flanken bestimmen Tempo und Trade-Ökonomie.

Mehrere Squads im selben Areal; Third-Party droht nach jedem Fight. Linie halten, Kämpfe auswählen, Streaks schützen.

Ein einzelner Hill punktet nur unbestritten. Früh contestieren, Zugänge layern und rechtzeitig zur nächsten Position rotieren.

Rundenbasiertes 4v4 auf kleinem Kartenausschnitt mit Capture-Kreis. Ein Leben pro Runde; saubere Entries, Crossfire und Revives entscheiden.

Zwei Sites (A/B) auf engem Terrain; der Träger muss anlegen. Post-Plant-Winkel und Defuse-Protokolle entscheiden die Sekunden.