Squad-Deathmatch
10.10.2025 16 Spieler
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Squad-Deathmatch (SQDM)
Squad-Deathmatch ist die kompakte, taktische Variante des Team-Deathmatch: Mehrere Squads treten gleichzeitig gegeneinander an, das erste Squad, das die Punkteschwelle erreicht (oder am Ende führt), gewinnt. Es gibt keine Objectives – Wert entsteht durch kontrollierte Fights, saubere Trades und Disziplin beim Respawn. Wer Winkel hält, Überzahlsituationen erzwingt und unnötige Duelle meidet, dominiert die Score-Kurve.
Spielprinzip & Ablauf
- Ziel: Kills für das eigene Squad sammeln, Deaths minimieren. Punktelimit und Rundenzeit sind playlist-/serverabhängig.
- Mehrparteien-Gefechte: Da mehrere Squads aktiv sind, drohen „Third-Party“-Einstiege – gewonnene Fights sofort neu staffeln, um nicht von hinten aufgenommen zu werden.
- Spawns: Dynamische Spawnlogik reagiert auf Gegnernähe, Sichtlinien und Position deines Squads. Schlecht verteilte Squads verursachen riskante Spawns.
- Tempo: Kurze Wege, schnelle Re-Engagements. Wer die Mitte der Karte kontrolliert und Flanken schließt, diktiert die Kämpfe.
Mechaniken im Detail
- Spawn-Balancing
- Das System versucht, dich außerhalb direkter Gegner-Sicht zu platzieren. Dichtes Stacken oder tiefes Eindrücken in eine Kartenhälfte kippt das Balancing – Hinter-Spawns werden wahrscheinlicher.
- Trade-Ökonomie
- Ein 1:1-Trade ist neutral, ein 2:1-Austausch bringt das Squad nach vorn. Überzahl erzwingen (Crossfire/Doppel-Peeks), Solo-Peeks vermeiden.
- Power-Positionen
- Höhen/Kopfglitches mit Mehrfachabdeckung sind Multiplikatoren – aber nur, solange Flanken gesichert bleiben. Mikro-Rotationen verhindern, dass der Gegner adaptiert.
- Third-Party-Timing
- Nach lautstarken Fights (Granaten/Schüsse) spawnen oder rotieren andere Squads gern in die Zone. 10–20 Sekunden nach einem Wipe sind Hochrisiko.
Makro-Strategie: So gewinnt euer Squad
- Linie setzen: Zwei Kernwinkel + zwei flexible Spieler. Mitte kontrollieren, Seiten schließen, keine tiefen Einzelgänge.
- Fights auswählen: Nur Kämpfe annehmen, die Winkel- oder Zahlenvorteil bieten. Rückzug ist besser als ein schlechter Trade.
- Reset-Disziplin: Nach zwei verlorenen Duellen kurz sammeln, Heilen/Munitionieren, Winkel neu verteilen – Tilt-Pushes kosten die Runde.
- Streaks schützen: Hat jemand Serie, gib Info/Utility, sichere Flanken, reduziere unnötige Duelle.
- Score managen: Bei Führung defensiv-aktiv (Winkel dicht, kontrollierte Re-Engagements). Bei Rückstand Tempo-Spike: Doppel-Utility, Doppel-Peek, kurze Flanke.
Infanterie: Mikro-Fundament
- Crosshair-Placement & Pre-Aim: Visier dort, wo Köpfe auftauchen (Türrahmen, Treppenkanten). So kompensierst du TTK-Nachteile.
- Utility vor Peek: Rauch/Flash/EMP vor dem Übergang setzen; erst danach peeken. „Clean kills“ schlagen wilde Duelle.
- Doppel-Peeks & Tauschen: Einer zieht den Winkel, der zweite tradet sofort. So werden Trades positiv.
- Mikro-Rotationen: Nach 1–2 Kills 2–3 Meter versetzen, Winkel variieren. Gleiches Eck zweimal wird bestraft.
- Sound & Info: Schritte/Nachladesounds geben Eintrittsfenster. Ping-Disziplin hilft dem Squad, dieselben Winkel zu lesen.
Rollen & Loadouts
- Entry/Skirmisher: SMG/AR mit schneller Zielerfassung, Flash/Rauch. Aufgabe: Raum öffnen, erste Picks, sofortige Mikro-Rotation.
- Anchor/Lockdown: DMR/AR oder leichtes LMG für stabile Winkel, ggf. Sensor/Info-Gadget. Aufgabe: Linie halten, Flanken schließen.
- Flex: Wechselt zwischen Entry und Anchor, füllt Lücken, sammelt Info, cuttet Rotationen.
- Support: Heilung/Munition verteilt halten; (falls verfügbar) Info-Gadgets. Aufgabe: Streaks und Team-Tempo sichern.
Kommunikation & Calls
- Kurz & eindeutig: „Zwei Mitte low“, „Rotate links“, „Rauch lang“, „Reset spawn“.
- Gleiche Karte, gleiche Wörter: Fixe Namen für Räume/Wege vermeiden Missverständnisse.
- Spawn-Ansagen: „Nicht auf mir!“ wenn du im Fight bist; sichere Spawns fordern.
Häufige Fehler & Gegenmittel
- Overextension: Zu tief in Gegnerzonen laufen → Hinter-Spawns. Gegenmittel: Linie halten, Flanken closen, nur kurze Vorstöße.
- Solo-Peeks gegen Crossfire: Endet im negativen Trade. Gegenmittel: Doppel-Peek/Utility, Winkel aufbrechen.
- Statisches Camping: Gleicher Winkel über Minuten → Gegner adaptiert. Gegenmittel: Mikro-Rotationen alle 20–30 Sekunden.
- Blindes Nachspawnen: Direkt auf vordersten Mate spawnen → Sofort-Death. Gegenmittel: Sicherer Spawn, dann gemeinsam schieben.
Playbook: Start · Midgame · Endgame
- Start: Zwei sichern Mitte, zwei halten Seitenwinkel. Frühe Info granatieren, keinen „trockenen“ Eröffnungs-Peek.
- Midgame: Plus-Runs (2:0, 3:1) suchen, danach stabilisieren: Heilen, Muni, Winkel neu staffeln, Third-Party vermeiden.
- Endgame: Führung einfrieren (defensiv-aktiv, keine sinnlosen Chases). Rückstand drehen mit koordiniertem Tempo-Spike und Doppel-Utility.
Glossar
- Trade: Gegenseitige Kills kurz hintereinander; neutral bei 1:1.
- Power-Position: Deckungsreicher Winkel mit Mehrfach-Sichtlinienvorteil.
- Third-Party: Drittes Squad stößt in laufenden Fight – hohes Risiko nach lauten Gefechten.
- Reset: Kurz sammeln, heilen, Winkel neu verteilen, um schlechte Spawns/Tilt zu vermeiden.
Zusammenfassung
SQDM ist Winkel-, Tempo- und Trade-Management im kleinen Team. Wer Mitte & Flanken koordiniert, Utility diszipliniert timt und nach Plus-Sequenzen sofort stabilisiert, setzt sich ab. Nicht der wildeste Push gewinnt, sondern die Summe kleiner, sauberer Entscheidungen – Fight für Fight.