Mirak-Tal
Vanilla 10.10.2025
Eroberung-Version von Mirak-Tal
Mirak-Tal (Map)
Die größte Karte zum Launch: ein vom Krieg gezeichnetes Tal mit Schützengräben, zerstörten Siedlungsabschnitten und offenen Übergängen – ausgelegt für Combined Arms mit Fahrzeugen aller Klassen. Standard-Playlistgrößen sind 64-Spieler (große Modi) bzw. 32-Spieler (kompakte Modi); ein 128-Spieler-Modus ist nicht vorgesehen.
Kartenbild & Flow
- Weiträumig & vielseitig: Offene Flächen für Fahrzeuge, bebaute Zonen und Grabenlinien für Infanterie-Vorstöße.
- Fahrzeugvielfalt: „Alle Fahrzeugtypen“ vorgesehen – Boden und Luft spielen zusammen, AA-Absicherung ist essenziell.
- Conquest-Variante: River’s Edge – Gefechte entlang des Flusslaufs und angrenzender Dörfer.
Combat Zones (Eroberung)
- Flussübergänge
- Offene Querungen mit wenigen harten Deckungen; Rauch/Unterdrückung timen, Fahrzeuge hull-down an Kanten spielen.
- Siedlungsreste
- Kurz bis mittel – Winkel über Höfe/Balkone; Infanterie räumt, Fahrzeuge geben Außenfeuer.
- Grabenlinien & Feldwege
- Natürliche „Lanes“ für Flanken. DMR/SR kontrollieren Längssicht, Sensorik vor Caps einsetzen.
Modus-Hinweise
- Eroberung: Stabiles Dreieck (z. B. Siedlung – Fluss – Außenkante) halten. Fahrzeuge öffnen Achsen, Infanterie hält den Kreis.
- Durchbruch: Angreifer splitten Druck über Gräben/Seitenspuren; Verteidiger minen Übergänge und decken Gegenwinkel von erhöhter Deckung.
- Kleinskalige Modi: Fokus auf Siedlungsabschnitte/Grabenstücke – kurze Rotationen, hohe Utility-Dichte.
Loadout-Empfehlungen
- Allround (Sturm): AR 1×–2×, Rauch + Frag – stark an Flusszugängen und in Siedlungen.
- Mid/Long (DMR/SR): 2.5×–4×, Spotter-Optik – kontrolliert Feldwege/Gräben und Übergänge.
- AT/AA (Pionier): Raketen + Minen/C5; tragbare AA/Launcher gegen Heli-Anflüge einplanen.
- Support: LMG + Ammo; Bipod an natürlichen Auflagen für langes Feuer entlang der Lanes.
Häufige Fehler & Gegenmittel
- Nur Talsohle spielen: Seitenspuren/Gräben nutzen, um Vorhersehbarkeit zu brechen; Querungen mit Rauch staffeln.
- Ohne AA: Luftangriffe bestrafen ungesicherte Pushes – AA zentral platzieren, Launcher im Squad.
- Panzer solo: Fahrzeuge nie ohne Infanterie-Screen einsetzen; hull-down, Rückzugslinien und Reparaturfenster einplanen.
Begriffe & Kurzglossar
- Combined Arms: Zusammenspiel von Infanterie, Boden- und Luftfahrzeugen.
- Hull-Down: Panzerposition, bei der überwiegend der Turm exponiert ist.
- Ticket-Bleed: Steter Ticketverlust bei Zielunterlegenheit.
- Backcap: Ziel hinter den gegnerischen Linien erobern, um Rotationen zu erzwingen.
Zusammenfassung
Mirak-Tal ist großflächiges Combined-Arms-Gameplay: Wer Flussübergänge koordiniert, Grabenlinien für Flanken nutzt und AA/AT sauber staffelt, setzt sich auf den Objectives durch. 64-Spieler-Playlists sorgen für klare Lesbarkeit und dichte Action – ohne 128er-Chaos.